優使性筆記本 (Max's usability notes)
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紅白機的年代

除了電子遊戲之外,那個年代生活中的其它事物如果拿來與現在作個比較,那可能只能用 異常單純來形容了,讓我們隨便舉幾個例子。

 

l 電視只有三台,而且節目只播放到晚上12

l 當你使用錄影機時,通常只會用到四個按鍵(播放、前進、倒帶、錄影)

l 寫作業時,不需要找很多資料也能得高分 (反正沒有Google)

l 那時電腦也許很難使用(MS Dos),但這不重要,因為社會並不要求每個人都會使用電腦

l 如果你想聽音樂,那麼你只有兩個選擇:打開收音機或去買張卡帶

l 如果你的朋友找不到你,在24小時以內他們並不會生氣(現在只要2個小時找不到人,也許就有人開始抱怨你手機不開機或MSN不上線

 

沒經歷過紅白機年代的讀者看到這裡或許會認為,那是個多麼無趣的年代呀,沒有即時通訊,不能下載mp3,最不能忍受的是電視只有三台,這樣的日子要怎麼過呢的確,科技的進步讓我們在感觀上得到更大的滿足,許多事變得更為便利,資訊溝通方式的改變也讓每個人都似乎都成了無所不曉的先知。

 

但從另一個角度來說,科技進步與資訊量的快速成長,是不是也讓生活在這個時代的人變得更加辛苦呢? 不管你願不願意,你每天都得吸收一堆有用沒用的資訊,三不五時就得重新學習某個軟體的新版本,面對不斷爆增的資訊量,基本上你沒有不知的權利,只有想辦法快速吸收的義務,就這方面而言,生活在紅白機年代的人可就輕鬆多了。

這讓我不禁聯想到莊子的一則寓言

 

〈應帝王篇〉

南海之帝為鯈,北海之帝為忽,中央之帝為渾沌。鯈與忽時相與遇於渾沌之地,渾沌待之甚善。鯈與忽謀報渾沌之德,曰:「人皆有七竅以視聽食息,此獨無有,嘗試鑿之。」日鑿一竅,七日而渾沌死。

 

白話翻譯:

 

南海之帝名叫「鯈」,北海之帝名叫「忽」,中央之帝名叫「渾沌」。「渾沌」是個沒有眼耳口鼻傢伙,因此無法接收外界色聲香味等訊息,鯈和忽時常在渾沌居住的地方相遇,渾沌對待他們非常好。鯈和忽打算報答渾沌的恩德,就 互相商量說:「你看人們都有七竅:一雙眼睛、一對耳朵、一張嘴吧、一對鼻孔,這個傢伙居然一竅不通,就讓我們為他鑿出七竅吧!」於是一天鑿一竅,到了第七天,七竅都打開了,結果渾沌竟然死了。

 

當然,既是則寓言就會有很多不同的解釋方式,但我個人覺得渾沌的死因,是因為突然看到了無數的色彩、聽到太多的聲音、聞到許多無法分辨的氣味,腦袋無法處理爆增的資訊量,因此腦子就燒壞了。

 

好像有點離題了,這也算是我的特殊才藝。

 

寫到這裡,朋友

野狗保羅

對我MSNID”紅白機年代感到好奇,於是Q:

 


既然正好談到資訊量爆增,那就用遊戲機的容量來作例子吧。

任天堂紅白機卡匣的最高容量為512KSony Play station 3則是採用Blu-ray Disc,最大容量可達

50G

B,簡單來說,20年之間遊戲儲存的容量相差了將近10萬倍。

資訊量增加10萬倍代表什麼意義呢? 最 直接的意義就是遊戲的內容變得豐富,畫面變得更華麗,除此之外,我們不難想像,未來的資訊量增加的速度勢必會比過往更加驚人,為了處理以等比速度增長的資 訊量,各類軟硬體的功能也會不斷增加、變化,身為使用者,我們只能努力地學習各種不同的操作介面、邏輯,以便追趕上變化的速度。

從這個點切入,我們便不難看出使用者中心設計(User-Centered Design,UCD)將會是設計產業中一個重要的命題,當然,UCD一直都是設計產業中會提及的問題,但在未來,UCD的重要性會由概念往具體實踐的方向移動。

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